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/// Making-Of (Clear Sky)

Entwicklungs-Fakten:
GSC Game World

Firma
40 Personen

Teamgröße
ca. 12 Monate

Entwicklungszeit


Entwickler-Tagebuch #1

Entwickler-Tagebuch #2

Entwickler-Tagebuch #3

Entwickler-Tagebuch #4
Entwickler-Tagebuch #5
Die Idee, ein Prequel zu veröffentlichen, kam kurz vor dem Release von Shadow Of Chernobyl auf. Da GSC Game World aufgrund des Drucks von THQ, die Entwicklung von Shadow Of Chernobyl endlich zu einem Ende bringen musste, konnten viele eigentlich geplanten Inhalte nicht mehr eingefügt werden. Auch einige inhaltliche Fragen konnten im ersten Teil nicht vollständig geklärt werden. Der beste Weg, um all dies den Spielern trotzdem noch zugänglich zu machen war also ein Prequel.

Clear Sky Bild
Concept Zeichnung der Clear Sky Fraktion.
Entwickler-Tagebuch #1

Nach dem Release von S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, hatten wir noch eine ganze Reihe von Ideen, die noch nicht umgesetzt worden waren.
Einiges musste aufgrund der fehlenden Zeit gestrichen werden.

Die Geschichte von Strelok, der Protagonist des ursprünglichen Spiels, wurde in Shadow Of Chernobyl nicht vollständig offenbart. Er zeigte uns auf mysteriöse Weise den "Todes-LKW" zu Beginn des Spiels, aber seine früheren Eskapaden in das Zentrum der Zone blieben dem Spieler verborgen. Es war daher für uns nur logisch, einen Schritt zurück zu gehen und dem Spieler eine bessere Vorstellung von Strelok und der Zone zu vermitteln. Darüber hinaus wollten wir im Vergleich zum Original, das 6 lange Jahre an Entwicklungszeit verschlang, Clear Sky deutlich schneller produzieren. Da wir nun bereits über eine passende Plattform verfügten, konnten wir uns nun voll auf die Umsetzung unserer Ideen konzentrieren.

Genau wie bei Shadow Of Chernobyl haben wir unsere Designer und Grafiker in die Sperrzone rund um Tschernobyl geschickt. Sie brachten nicht nur tonnenweise Fotos aus der wirklichen Zone mit, sondern auch jede Menge emotionaler Empfindungen darüber, wie es ist, wirklich in der Zone zu sein. So inspirierten uns die Eindrücke des Sumpfgebietes so sehr, dass wir dieses anhand der realen Flora so detailliert wie nur möglich in den Level „Sumpfgebiet“ übernommen haben. In der Umgebung von Kiew haben wir jede menge Fotos von alten Gebäuden, die damals von deutschen Kriegsgefangenen gebaut wurden, geschossen. Diese Bilder halfen uns bei der Erstellung der Stadt Limansk.

Während all dies geschah, begannen die Programmierer mit der Verbesserung der Grafik-Engine und entwickelten die neuen Game-Features und natürlich auch die neue Story-Line. Der Projektleiter Anton Bolshakov entschied zusammen mit dem Team die Schwerpunkte des Spiels auf die Fraktions-Kämpfe zu legen. Diese ermöglichen dem Spieler durch Interaktion mit den Parteien, Zugriff auf bestimmte Ressourcen zu erhalten. Darüber hinaus haben wir das Konzept der Suche nach Artefakten und das Angebot an Waffen-Upgrades überarbeitet.
Bei der Entwicklung waren wir stets darauf bedacht, Vorschläge und Wünsche der Community einfließen zu lassen. So hatten wir immer ein Auge auf die offiziellen Forum-Threads um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, was den Spielern besonders wichtig ist und was sie sich für den Nachfolger wünschen. Wir haben jede noch so kleine Idee bedacht und haben uns natürlich auch von den Moddern von Shadow Of Chernobyl inspirieren lassen. Tatsächlich haben wir die populären Mods analysiert, da sie im großen Umfang mit den Wünschen der Spieler übereinstimmten. Wir haben auch verschiedene Mod-Teams zu uns eingeladen, darunter auch die Entwickler der AMK-Mod. Manche ihrer Ideen werden in Clear Sky zu finden sein.

Da sich nun die Entwicklung zu Clear Sky dem Ende nähert, hoffen wir eindrucksvoll zeigen zu können, welches Potential in Stalker steckt und wie wir es uns in den ersten Visionen vorgestellt haben.

Making-Of

Entwickler-Tagebuch #2

UKRAINE, 1. August 2008 - Wie eine alte russische Sprichwort sagt, "Du triffst eine Person und Dein Verstand entscheidet, ob Du ihn magst oder nicht".
Eine ähnliche Parallele kann auch bei Spielen gezogen werden – Die ersten Eindrücke, die der Spieler auf dem Bildschirm sieht, sind entscheidend.
Die Grafik, die technischen Möglichkeiten der Engine und das Gameplay sind es, die den Spieler dazu bewegen das Spiel komplett zu spielen und für Gut zu befinden.
Zunächst aber gilt es das Interesse des Spielers auf die ästhetische Seite des Projekts zu ziehen und ihn dafür zu begeistern.
Für Clear Sky haben wir eine Reihe an Verbesserungen an der X-Ray-Engine vorgenommen, die nun in der Version 1.5 an den Start geht.Depression
Diese enthält volle DirectX 9 Grafiken, Shading Effekte, Soft-Partikel, weiche und flüssige Tiefen-Effekte und z.B. stufenlose Übergänge zwischen den Wasserflächen und dem Ufer.
Die brandneuen Grafik-Module, die voll auf DirectX-10 optimiert sind, erlaubt uns, eine Reihe von innovativen visuellen Effekten und Technologien in Clear Sky umzusetzen.
Wir begannen mit volumetrischen Licht zu arbeiten, das dazu beigetragen hat den Realismus der Objekte auf die Spitze zu treiben. Wenn man sieht, wie realistisch das On-Screen-Bild ist, das Aussehen der Modelle und Texturen, umso mehr erscheint es einem glaubwürdig und real.

Dieser Effekt wird noch durch andere DirectX-10-Effekte optimiert, z.B. durch die realen Schatten der Objekte, der dynamischen Oberflächenbenetzung bei Regen, dem realistischem Abfließen des Regenwassers auf vertikalen Oberflächen und dem volumetrischen Rauch.

Clear Sky Bild
Die Sumpfstation aus sicht der Entwickler.

Die Verbesserungen an dem grafischen Kern erlaubte es uns, im Durchschnitt 800000 Polygone pro Frame zu platzieren. Wir haben die Messlatte der Details auf ein qualitativ neues Niveau gehoben. Zum Beispiel der Level „Sumpfland“ im Spiel besteht aus 5.9 Mio. Polygone, verglichen mit der größten Fläche im Shadow of Chernobyl hatte diese nur rund 2,5 Mio. Polygone. In der Tat ist das Sumpfgebiet eines der am meisten detailierten Levels im Spiel. Darüber hinaus haben wir so ziemlich alle Texturen im Spiel verändert und durch hochauflösende Texturen ersetzt sowie die neuen Charakter-Modelle mit „normal Maps“ aus hoch detaillierten Modellen erstellt. Die Technologieverbesserungen sind jedoch nicht nur auf grafischer Ebene zu bemerken. Unter Berücksichtigung der Anregungen und Ideen von Fans, haben wir alle Anstrengungen unternommen um eine Verbesserung der gegnerischen KI und des A-Life-Systems zu erreichen. Nun sind die NPCs intelligent genug, um vernünftig Deckung zu suchen, Granaten zu werfen und Hindernissen dynamisch aus dem Weg zu gehen. Sie verstehen nun, was ist ein Fenster oder ein Riss in der Wand ist und können mit diesen auch interagieren. Für die AI haben wir sorgfältige Hinweise gesetzt, das momentane Geschehen richtig zu erfassen. Somit sind sie auch in der Lage, kurz aus ihrer Deckung aufzublicken, dass Spielgeschehen zu erfassen und darauf entsprechend zu reagieren. Zum Beispiel schießen die NPC´s nun auch, während sie selbst hinter der Deckung sind, mit der Waffe in einer Hand „blind“ über diese hinaus oder schießen „um die Ecke“. Wir haben unser Bestes gegeben, um den NPC´s zeigen zu können, wie sie geschickt mit ihrer Umgebung umgehen können und diese zu ihrem Vorteil zu nutzen. Auch die Interaktionen mit dem Spieler wurden erheblich verbessert.
Der Spieler hat nun mehr Einfluss auf das Geschehen in der Zone. Der Erfolg der Eigenen oder einer anderen Fraktion wird dazu führen, dass Veränderungen im Gleichgewicht der Macht zwischen den verschiedenen STALKER Clans entstehen. Zum Beispiel beeinflusst das Kräfteverhältnis der Fraktionen auch die Einführung neuer Munitionsarten, Waffen und Rüstungen. Der Spieler hat nun nicht mehr nur die Möglichkeit die NPC´s anzusprechen, sondern auch die NPC´s werden den Spieler ansprechen und zum Beispiel zum Handeln von Waffen oder Artefakten auffordern.
Wir sind sicher, dass die Innovationen und Änderungen an der STALKER-Technologie deutlich machen, wie immens atmosphärisch das Spiel wirklich ist.

Making-Of

Entwickler-Tagebuch #3

UK, 08.August 2008 – By Oleg Yavorsky
Die Zone in S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky hat sich durch die häufigen, extrem starken Eruptionen, stark verändert. Viele, der einst bei den Stalkern als sicher geltenden Bereiche, sind nun mit dichten Anomaliefeldern bedeckt, die alle Zugänge in die umliegenden Gebiete abschneiden. Dadurch haben sich jedoch andere, früher nicht zugängliche Bereiche geöffnet. So können wir nun tiefere Expeditionen in die Zone unternehmen als das in Shadow of Chernobyl möglich gewesen ist.

Jeder, der sich mit dem Shadow of Chernobyl oder Clear Sky befasst hat, wird bereits einiges über die neuen Bereiche wissen. So besteht nun die Möglichkeit, das neue Sumpfland und das Krankenhaus, den Roten Wald oder die Stadt Limansk zu besuchen und in Bereiche, die zu Streloks erster Reise in die Zone unzugänglich waren, vorzudringen.
Selbst die „alten“ Standorte sind diversen Änderungen unterzogen worden. Eine neue, neutrale Fraktion hat die Kontrolle in Cordon, und selbst den ehemaligen Militärposten unter der Brücke übernommen. Das Militär war durch die neu geöffneten Zugänge zur Zone gezwungen, ihr Einsatzgebiet zu verlagern. Ebenso wurden viele andere Bereiche nach diesem Prinzip verändert.

So haben die Banditen die volle Kontrolle über die Müllhalde übernommen und deren Chef LOGA treibt seine Leute fieberhaft durch die radioaktive Laubschicht, um nach wertvollen Artefakten zu suchen. Die Freiheits-Fraktion hat im Dark Valley noch nicht die Kontrolle über die Militärgeschäfte übernommen, deshalb stehen ihnen nur wenige Ressourcen zur Verfügung. Dies jedoch eröffnet für andere neue Wege. Inzwischen haben die Wächter – die nun im SRI (?)Gebiet lagern, um von dort aus die Monster Attacken aus den U-Löchern (was das genau ist, erfahrt ihr beim Spielen) abzuwehren. Eine Handvoll neutraler Stalker hat die Kontrolle der Fabrik an der Straße zur Müllhalde übernommen.

Die Hauptfraktion im Spiel nennt sich Clear Sky, sie kämpft um die vorherschaft im Sumpfgebiet.

Dieses Gebiet ist groß und es ist einfach sich darin zu verlaufen, darum nutzten viele Stalker Hütten, Dörfer und Camps als Orientierungspunkte um von einem Punkt zum anderen zu kommen.
Immer noch verschwinden ganze Gruppen während den Reisen von einem Dorf zum anderen, da sie unterwegs von Bewaffneten Gegnern und Mutanten angegriffen werden.

Die Veränderungen der Zone verletzte den gewohnten Alltag der Stalker und deren Gewohnheit zu Leben und verschob das Gleichgewicht der Macht. Einige Areale wurden Profitabel, manche Fraktionen wurden von deren Heimatgebiet abgeschnitten durch das Ausbreiten der Anomalien und andere Gruppen wurden angegriffen und fast von Feinden zerstört. Das Gleichgewicht der Macht schwankt andauernd, Fraktionen kämpfen verbissen um die Profitablen Gebiete auf offenem Gebieten, welche die Macht der jeweiligen Fraktion stärkt.

Nehmen wir den Kampf um Limansk als Beispiel - Die gesamte Stadt ist nun zu haben, während sich Freiheit und Duty einen erbitterten Kampf um das Zentrum geben, Banditen und neutrale Gruppen versuchen ebenfalls einen Stück vom Kuchen abzubekommen.

Die Architekturen und die Texturen wurden von Realen Umgebungen genommen.
Das Filmen in einer der ältesten Bereiche von Kiev gab uns die Möglichkeit, an viel Material zu kommen um Limansk zu erschaffen welches viele Real Existierende Gebäude beinhaltet.
Genauso entstand das Sumpfland, durch längeres studieren der Sumpfländer rund um Chernobyl, schießen von Bildern von Sümpfen rund um Kiev gab uns viel Inspitation um das Sumpfland zum Leben zu bringen.

Making-Of

Entwickler-Tagebuch #4

Oleg Yavorsky, PR-Director GSC, führt uns durch die Charaktere und Kreaturen der Zone.
UK, 15.August 2008

In Clear Sky erwartet den Spieler ein ganzer Haufen an charismatischen NPCs.
Abgesehen von der Bande um Strelok, wird jemand der das Original gespielt hat, noch einige andere
bekannte Gesichter wiederfinden. Zum Beispiel Sidorovich, den Händler aus Kordon.
Es gibt sehr viele neue Charaktere, und wir wollten frischen Wind in das Spiel bringen, in dem wir viele verschiedene Gesichter und unterschiedliche Verhaltensweisen eingebracht haben.
Zugegeben, das erstellen von dutzenden verschiedenen Charakteren ist eine schwierige Aufgabe, weswegen wir auf die Hilfe von Spielern zurückgriffen – Leute die das erste Spiel geliebt haben und genau wussten, wie die Zone tickt.


Als Stalker Shadow of Chernobyl bei den Hardcore-Gamern, sowie bei den normalen Spielern bekannt wurde, riss die "STALKER-Bewegung" so viele Leute mit dass Einige eigene Kurzgeschichten und Kurzfilmchen drehten. Manche wurden durch ihre Liebe zum Spiel so mitgezogen das sie ihr STALKER in Kiew mit Paintball nachspielten. Dort legten die Leute ihren normalen Namen (ihre Identität könnte man sagen) sowie ihre Verpflichtungen ab, um in die verschiedenen Rollen zu schlüpfen basierend auf dem neuen Material das sich die Fans, Künstler, Entwickler und Autoren ausgedacht hatten. Dort gab es Händler, Banditen, Stalker und Monster - es gab so viele alte und neue Ideen die wir nicht in die endgültige Version bringen konnten.

Viele dieser "Airsofthelden" wurden in die Story von Clear Sky integriert, um eine einzigartige Atmosphäre zu erzeugen. In der Freiheitsfraktions-Basis gibt es einen Laden der sich "What with Ashot" nennt, der Besitzer ist der Clananführer von "Uncle Yar", es ist es wert, ihm ein paar Minuten zuzuhören. Einige werden sich an Vater Valerian erinnern (Welcher einen Kreativen und gutgläubigen "Controller" und "Sumpf-Doktor" gespielt hat in den Airsoft-Spielen), er ist der Anführer der Neutralen in Kordon. Viele dieser Kreaturen haben ihren Ursprung in der realen Welt.

Was die Tierwelt angeht, gingen wir nach dem Release von "Shadow of Chernobyl" direkt zurück an unsere Schreibtische und betrachteten einige der Nachteile und Unzulänglichkeiten im Verhalten der Monster. Die ursprüngliche Idee war es gewesen, Monster zu kreieren, die selbst dem bewaffneten Spieler noch gefährlich werden konnten. Ein Problem mit den Monstern war dabei jedoch das Fehlen jeglicher Fernattacken und ihre daraus resultierende Anfälligkeit über größere Distanzen. Das zweite Problem war die Möglichkeit des Spielers, sich bei Gefahr auf Kisten und damit aus der direkten Gefahrenzone der meisten Monster heraus zu begeben, und das dritte Problem war schließlich die Kampf-KI der Mutanten.

In all diesen Bereichen konnten wir Verbesserungen erreichen, sodass die Monster nun weniger verletzlich sind - sie attackieren den Spieler von Hinten und interagieren mit der Levelgeometrie, um den Weg zu ihren Gegnern zu finden. Zusätzlich überarbeiteten wir viele der Animationen der Monster. Die Monster in "Clear Sky" sind um einiges gefährlicher als ihre Pendants aus "Shadow of Chernobyl", was einen großen Schritt in Richtung unserer ursprünglichen Vision bedeutet.

Ich glaube dass die Änderungen, die wir vorgenommen haben, uns bei der Erstellung einer lebhaften und glaubwürdigen Welt, gefüllt mit menschlich wirkenden Charakteren, wirklich sehr geholfen haben. Durch die Fortschritte in diesen beiden Bereichen - einerseits den Charakteren, andererseits den Monstern - sind wir der Erstellung des Spiels unserer Träume um einiges näher gekommen - jenem Spiel, welches wir vor Augen hatten, als wir damit begannen, das ursprüngliche S.T.A.L.K.E.R. zu entwickeln.


Entwickler-Tagebuch #5

UK. 26. August 2008

Kein Stalker kann lange ohne seine Waffe in der Zone überleben. Verfeindete Fraktionen, Banditen, wilde Tiere und schreckliche Mutanten machen einem das Leben in der Zone nicht gerade leichter. Selbst die erfahrensten Stalker, die auf ein umfassendes Wissen über Anomalien und Artefakte zurückgreifen können, werden nicht ohne ihre geladene Waffe anzutreffen sein, wenn sie den Tag überleben wollen.
In Clear Sky sind eine Menge Waffen enthalten, mit denen man Feinde auch in großer Entfernung bekämpfen kann. Pistolen, Gewehre, Maschinengewehre, Schrotflinten und natürlich Granaten - alle Bestens geeignet um Feinde auf Distanz zu halten.
Auch verfügen alle Waffen über spezielle Merkmale, zum Beispiel eine geringer Streuung, hohe Schußraten, massive Durchschlagskraft oder lange Haltbar- und Zuverlässigkeit. Gerade der letzte Punkt kann über Leben und Tot entscheiden, kann es doch immer mal wieder zu Fehlzündungen oder gar dem kompletten Ausfall der Waffe kommen. Je länger eine Waffe in Gebrauch ist, umso höher ist der Verschleiß und die daraus resultierenden Ausfälle. Zum Glück gibt es Waffentechniker, die Dir beim reparieren Deiner Waffe behilflich sind und bei einigen Fraktionen sogar Werkstätten in denen die Waffen mit diversen Upgrades versehen werden können - dies natürlich nicht umsonst. Es ist es also überlebenswichtig, seine Waffen regelmäßig warten zu lassen, sofern man über das nötige Kleingeld verfügt. Denn sollte auf seinem Trip durch die Zone Ärger bekommen und nur eine kaputte Waffe zur Verfügung haben, kann man sich am besten gleich mit Kusshand vom Leben verabschieden.
Wenn man sich nicht lumpen lässt, kann man auf eine Vielzahl an Upgrades zugreifen - verschiedene Zielfernrohre, Granatwerfer und natürlich Schalldämpferstehen zur Verfügung.
Auch kann man diverse Verbesserungen an den Waffen vornehmen lassen. So kann man durch verschiedene Teile zum Beispiel den Rückstoß der Waffe verringern, sodass eine wesentlich höhere Genauigkeit erreicht werden kann. Es ist auch möglich, durch Veränderungen am Lauf einen ähnlichen Effekt zu erreichen oder sogar ein anderes Kaliber zu verwenden um die Durchschlagskraft der Waffe zu erhöhen.

All dieses erlaubt dem Spieler, sich seine ganz persönliche Waffe zu erstellen. Ein Maschinengewehr, das sich bestens für eine Aufräumaktion in einem Zimmer eignet, kann so zum Beispiel in ein hochpräzises Sniper-Gewehr oder in ein All-in-One Sturmgewehr umfunktioniert werden.
Jeder Techniker hat sein Spezialgebiet und so sollte man sich gut überlegen, wem man sein Schmuckstück zum Umbau anvertraut. Die Waffenschmiede helfen immer, auch wenn sie die gewünschten Änderungen nicht selbst vornehmen können, so weisen sie einem doch den Weg zum richtigen Kollegen.


Die Übersetzung der Englischen Tagebücher von ign.com stammt von unserem Partner planet-stalker.de. Vielen dank dafür :)