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/// STALKER Builds (Shadow Of Chernobyl)

Einleitung

Die Entwicklung von S.T.A.L.K.E.R. hat sich ja fast über 6 Jahre hingezogen und von Zeit zu Zeit sind in diversen Foren und anderen Seiten im Internet, die unterschiedlichsten Versionen des Spiels aufgetaucht. Aufgrund der vielen Verschiebungen und der mangelhaften Informationspolitik von Seiten GSC Game Worlds kam schnell der Verdacht auf, dass es sich bei diesen Leaks um "inoffizielle" Beta-Tests handeln könnte. GSC verneinte dies aber später:


''"Regarding the technology leak, none of the designers gone has the rights to the game’s engine (all the S.T.A.L.K.E.R. technologies, including the X-Ray engine and S.T.A.L.K.E.R.-2 engine belong to the company). Even if the current or next-generation engine would appear on the net, their legal use is impossible. GSC does not intend to sell its technologies in the nearest time, so as does not intend to postpone the release of S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl due to rumours of that kind." - '''Oleg Yavorsky, GSC Games World'''''


Jetzt nach dem Release des Spiels ist die Zeit gekommen den Fans und Neulingen einmal eine kleine Übersicht zu geben, auf dass einige mit diesen Informationen und weiteren Recherchen im Internet ihre Sammlung an S.T.A.L.K.E.R.-Versionen vervollständigen oder einfach die guten alten Zeiten, als ein Release noch unwahrscheinlich und Informationen so rar wie Diamanten waren, wieder aufleben lassen können.



Alpha, Beta, Gamma - Eine Übersicht

S.T.A.L.K.E.R. kann auf die beachtenswerte Zahl von 4 inoffiziellen und 3 offiziellen Vor-Versionen, die in den öffentlichen Umlauf gelangt sind, blicken. Die vier letzten Builds waren allesamt Multiplayer-Builds, wohingegen die ersten drei als Singleplayer-Versionen einen ersten Eindruck von S.T.A.L.K.E.R. und der weiten Zone vermittelten.
Hier nun eine kurze Liste der bekannten Versionen:

  • alpha build 1098 (genannt Aztec City)
  • alpha build 1114 (auch als 1096 bekannt)
  • alpha build 1154 (Vehicle Build)
  • ‚beta‘ build 2215 (erste Multiplayer-'Beta')
  • beta build 2939 (offizielle MP-Beta)
  • beta build 2945 (offizielle MP-Beta)
  • beta build 2947 (offizielle MP-Beta)




Alpha Build 1098 – ‚Aztec City‘

Der Build unter dem Codenamen ‚Aztec City’ wurde vermutlich noch zu einer Zeit entwickelt, als S.T.A.L.K.E.R. noch auf einem anderen Planeten und nicht in der Zone um Tschernobyl spielte. Jedenfalls lassen die freundlichen Begleiter – nämlich Roboter – darauf schließen. Gestartet wird das Spiel durch das Ausführen einer Batch-Datei, da der Build noch mit vielen Kommandozeilen-Parametern arbeitet.
Nun aber Näheres zum eigentlichen Build. Die Grafik wirkt – dafür das der Build schon fast 6 Jahre alt ist – sehr modern. Es gibt sich bewegendes Gras, tolle Texturen für Waffen und Umgebung und eine riesige Spielwelt. Man kann sogar fast sagen dass es auf dieser Map mehr Bewegungsfreiheit als in so mancher Map gibt die sich im fertigen Spiel befindet!
Man startet in einem kleinen Lager mit zwei Panzern und drei freundlichen Helferlein. Diese Helferlein sind Kampfroboter die einem beim Streifzug durch ‚Aztec City‘ gerne Unterstützen. Und das ist auch ratsam, denn das Spiel ist so verteufelt schwer, dass ich mir mit dem, in der fertigen Version entfernten Befehl g_god on, Unsterblichkeit schenken musste, um dem geneigten Leser einige Eindrücke bieten zu können.
Kampftechnisch sind wir mit einer der amerikanischen M4 ähnelnden Waffe (mit einer atemberaubenden Zoomfunktion – auch ohne Zielfernrohr – und einem nicht funktionstüchtigen Granatwerfer), sowie einem der Vulcan Minigun ähnelnden Maschinengewehr bestückt. Über Munitionsknappheit müssen wir uns bei gut 200.000 Schuss keine Sorgen machen. Aber dieser Build ist eher als Technologie-Demo denn als Spiel zu gebrauchen.
Auf geht’s in die freie Wildbahn. Unsere treudoofen Kampfroboter folgen uns in die Wildnis. Und schon passiert es: mehre Zeilen Code im linken Teil des Bildschirms kündigen uns an, dass drei böse Kampfroboter erschienen sind. Sofort entbrennt eine wilde Schießerei zwischen uns und unseren Freunden sowie den bösen Mächten. Dank unserer Unsterblichkeit ist das ganze auch kein Problem und wir haben die Feinde schnell erledigt. Die AI ist zwar... "bescheiden", aber das soll uns nicht weiter stören. Mit den Robotern – bei denen sich Gut und Böse nur durch eine etwas andere Färbung unterscheiden – hätte sogar der deutsche Jugendschutz seine Freude gehabt.
Schließlich nähern wir uns den ‚Aztec Ruins‘ und dürfen uns über die historische Pracht der Bauwerke freuen. Um dem Leser nicht jede Freude an diesem Build zu nehmen sei angemerkt, dass unter anderem noch eine Höhle auf die Erforschung durch den Spieler wartet. Abschließend möchte ich noch einmal auf die Qualität des Grases zu sprechen kommen, dass den Boden bedeckt. Ich habe den Eindruck, dass es das "Buschzeug" aus der Final um Längen schlägt und eine viel natürlicheren Eindruck macht und die Atmosphäre mehr in Richtung "Lebendigkeit" verändert. Dafür hat das Gras in fertigen Spiel einen größeren "Endzeitcharakter".

Oblivion Lost



Alpha Build 1114 - 'Oblivion Lost'

Die Zone lebt. Das könnte wohl das Motto dieses Builds sein. Und ich habe den Eindruck, dass hier einige Dinge besser sind als in der fertigen Version. Aber dazu später mehr. Der Build wird über eine der 6 Batch-Dateien gestartet. Einige der beiden Levels (die in unterschiedlichsten Ausführungen daherkommen) sind mit Gegner gefüllt, andere sind leer. Und auch hier habe ich wieder mit Hilfe der Unsterblichkeit getrickst.
Nach dem Laden des Levels wollen wir uns doch zu Beginn unsere Umgebung genauer anschauen. Die beiden Levels zeigen einmal das Apogrom-Forschungsinstitut, wie wir es so ähnlich auch aus dem fertigen Spiel kennen, und ein anderes Level das dem Kordon-Gebiet ähnelt, wenn auch nicht sonderlich stark.
Bei den Levels fällt – insbesondere beim vermeintlichen Kordon-Gebiet die enorme Größe auf. Und die Detailtiefe – welche ohne Performanceeinbußen von meinem alten Rechner dargestellt werden kann. Natürlich fehlen sämtliche DirectX-9-Effekte aber die Atmosphäre kommt der im fertigen Spiel doch recht nahe. Es ist erstaunlich was die X-Ray-Engine damals schon an Leistung erbringen konnte. Und die Größe des Kordon-Levels halte ich für gelungener als im fertigen Release. Zwar wird man auch durch Zäune eingeengt, aber mir erscheint das Gebiet dennoch als größer.
Ein weiterer interessanter Punkt ist das Wetter. Zu diesem Zeitpunkt scheint die X-Ray-Engine bereits in der Lage gewesen zu sein Wetter darstellen zu können – jedenfalls gibt es unterschiedliche Animationen, die sich auch auf die Lichtverhältnisse in der Map auswirken. Der Regen im Kordon-Level ist außerdem beachtenswert.
Im alpha build 1114 wurde das Waffenarsenal nochmals aufgestockt. Zwar vermisst der M4-Freund seine Lieblingswaffe, aber die AK mit funktionsuntüchtigem Granatwerfer, die Fort-Pistole, das LR-300 Sturmgewehr, die F2000 und die Vulcan-Minigun sorgen für die nötige Kampfkraft.
Und bei den Gegnern versteckt sich doch glatt ein alter Bekannter: Der Elite-Soldat in seinem Beryll-Schutzanzug. Aber was macht denn diese bleiche Gestalt? Ein Zombie der es leider nicht in das fertige Spiel geschafft hat – oder etwa doch? Hat ihn etwa noch niemand entdeckt? Schließlich kommen wir noch zu den bitterbösen Ratten. In den offiziellen Videos die reinsten Tötungsmaschinen, haben sie in der Alpha nichts von ihrer Kampfkraft eingebüßt – wenn man nicht genau hinsieht. Denn diese kleinen Biester folgen einem fast überall hin. Und wenn man mal wieder gestorben ist, dann ist oft eine Ratte daran schuld. Auch hier kann die Alpha im Vergleich zum fertigen Spiel in einer Sache punkten: den Zombies und den Rattenhaufen. Zwar gibt es im fertigen Release „Zombies“, doch sind die in der Alpha vorhandenen einfach „untoter“ als ihre Kameraden im Spiel. Und trotz vieler langer Wanderungen durch die Zone habe ich bis jetzt erst eine Ratte im Final gefunden – schade.
Alles in allem ist dieser Build eine eindrucksvolle Demonstration der Fähigkeiten von S.T.A.L.K.E.R. und ein interessanter Einblick in den Werdegang zum fertigen Spiel.




Alpha Build 1154 – Vehicle Build

Offiziell haben sie es ja gar nicht in die finale Version von S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl geschafft. Nur durch einen Mod bekommt man sie wieder ins Spiel: die Fahrzeuge. Dabei beweist dieser Build eindrucksvoll, dass gar nicht so viel hätte weiterentwickelt werden müssen um dem Spieler in den Genuss eines fahrbaren Untersatzes zu bringen. Aber die Zone des Funals ist klein und abgesperrt, die Gebiete überschaubar. Somit entfällt die Notwendigkeit eines Fahrzeuges. Die Anomalien sind auch keine Seltenheit und haben so ihren ganzen Schrecken und ihre unglaubliche Faszination auf mich verloren. Die Zone ist berechenbar in der fertigen Version. Dabei ist der Alpha Build 1154 doch der beste Beweis dafür, dass man es hätte anders machen können. Das Kordon-Level ist nun in seiner ganzen Pracht zu sehen und alleine der Bahndamm schlägt seinen Konkurrenten aus dem Final um Längen. Nun aber der Reihe nach – mit etwas mehr System.
Der Build selbst verweigert hartnäckig seine Bereitschaft zu funktionieren. Mit Hilfe des 3D-Analyzers und einigen Häkchen an den richtigen Stellen läuft er dann aber doch. Zwar gleicht das Spiel bei Bewegung mehr einer Ruckelorgie als einem Spiel – aber das kann uns doch nicht stören, oder? Und so fangen wir erstmal mit einem kleinen Überblick über die Zone und das Kordon-Level an, wie sie sich uns in dieser Version des Spiels bieten. Der Bahndamm besitzt interessante Wurzeltexturen an seinen ausgewaschenen Seiten und wenn man sich richtig positioniert, dann scheint einem die Sonne mitten ins Gesicht – klasse!
Der Parkplatz an dem man gleich zu Beginn des fertigen Spiels Banditen jagen darf ist hier eine alte, verlassene Werkruine. Feindliche Soldaten haben sich hier verschanzt und wenn man lange genug überleben will, dann sollte man wieder an die Unsterblichkeit denken. Das Innere der Baracken ist von solcher Schönheit und birgt solch eine schöne Atmosphäre, dass man sie nicht in Bildern wiedergeben kann. Unweit der Fabrik gibt es auch einen kleinen Wald und – was für ein Wunder – kleine Seen. In der fertigen Version wurde das Wasser ja besonders stiefmütterlich behandelt und dieser Build weist darauf hin, dass da eigentlich noch viel mehr geplant war. Auch die zerstörten Vehikel auf dem Weg zum Levelübergang in Richtung Müllhalde fehlen in diesem Build nicht.
Es bleibt irgendwie ein seltsamer Beigeschmack wenn man sich diesen Build anschaut und sich fragt was denn in der fertigen Version noch neues hinzugekommen ist. Natürlich fehlen eine AI, Gegner, Mutanten und Anomalien. Ein Handelssystem fehlt ebenso. Aber die Levels und ihre Umgebung waren allesamt schon fertig. Auch haben die vielen Videos auf der GSC Seite noch viel mehr Details der Zone gezeigt. Wo sind die denn hin verschwunden? Hat die Entwicklung und abschließende Deaktivierung des A-Life-Systems so viel an Zeit gekostet? Warum ist die Zone, die sich ja im fertigen Spiel aus vielen Einzelkarten zusammensetzt nicht noch viel größer? Ich denke die lange Zeit zwischen Release und diesem Build zeigen eindeutig, dass in diese Richtung noch viel mehr hätte passieren können. Aber Genug der Kritik, fahren wir fort.
Auch in diesem Build ist der Spieler mit vielen Waffen bestens ausgerüstet. Die Vulcan-Minigun ist im 1154-Leak verschwunden. Sie stellt wohl noch ein Überbleibsel aus der Zeit dar, als S.T.A.L.K.E.R. noch auf einem anderen Planeten spielte und in der Zukunft angesiedelt war. An der AK, der F2000 und der LR300 hat sich nichts verändert. Aber die Anzahl der Pistolen hat zugenommen. Eine Makarov, die Fort-Pistole und die HP-SA vergrößern das Handfeuerwaffenarsenal. Alle haben schöne Texturen und sehen richtig gut aus – realer als ihre Plastikkameraden in Spielen wie FarCry.
Nun aber zum spannendsten Teil dieses Builds: den Autos. Zwar kann man nur ein Auto fahren und die Sicht ist auch alles andere als günstig. Es kann bei Gefälle vorkommen, dass man so gut wie gar nichts mehr sieht, aber mit Hochgeschwindigkeit durch die Zone zu rauschen ist wirklich toll. Mit überarbeiteter Sicht, teurem Benzin und hohem Kaufpreis wären sie sicherlich das ideale Objekt für S.T.A.L.K.E.R. gewesen die über eine zu große Brieftasche verfügen, wären sie denn ins fertige Spiel gekommen. Aber wie bereits zu Beginn gesagt ist die Zone einfach zu klein – viel zu klein im Gegensatz zu den Versprechungen GSC Game Worlds. Aber als Fans hoffen wir natürlich, dass es eine kostenlose Erweiterung geben wird, die uns das S.T.A.L.K.E.R. mit seiner gigantischen Welt und der großen weiten Zone – wie es einst versprochen war – bringt. Eine Zone ohne Mutantenüberbevölkerung, endlose Ballerorgien; mit mehr Lagerfeuerromantik, einsamen Geisterstädten und der simplen Einfachheit und Verlorenheit wie man sie in den vielen Videos aus der alten Zeit spüren konnte.
Ein Fazit spare ich mir für diesen Build an dieser Stelle. Ich denke meine Kommentierungen haben die Fähigkeiten im Vergleich zum fertigen Spiel zum Ausdruck gebracht.



‘Beta‘ Build 2215 – Erste Multiplayererfahrungen

Lange Zeit war es nach dem Build 1154 sehr ruhig um S.T.A.L.K.E.R.. Es kursierte sogar das Gerücht, dass die Entwicklung eingestellt worden sei, was sich – Gott sei Dank – nicht bewahrheitet hat. Schließlich tauchte dieser Leak – der ersten Multiplayer-Leak – auf. Es ist erstaunlich welchen Quantensprung S.T.A.L.K.E.R. grafisch gemacht hat. Von der ersten Alpha bis zu diesem Build. Die Grafik ist atemberaubend und obgleich noch keine DirectX-9-Effekte vorhanden sind braucht sich das Spiel nicht zu verstecken. Und performancetechnisch läuft diese Beta bei weitem besser als die folgenden offiziellen Releases!!! Mittels einer später aufgetauchten Datei kann man sogar den Wetterzyklus wieder ins Spiel integrieren und hat so – vom Netzcode einmal abgesehen (dieser ist allerhöchstens LAN tauglich) – eine bessere „Beta“ als wenn man das Glück hatte beim offiziellen Beta-Test teilnehmen zu dürfen.
Dem Spieler stehen 4 Level zur Verfügung. Einmal die Yantar-Fabrik – diesmal ohne psychodelische PSI-Emissionen – dann eine Karte mit dem Wildgebiet, einem „Pool“ der an eine CS-Map angelehnt ist und ein Gebäudekomplex mit einem Schwimmbad, der es leider nicht in die fertige Version geschafft hat.
Die Texturen und das gesamte Gameplay fühlen sich recht gut an – auch wenn ein wenig Feinabstimmung bei den Waffen von Nöten ist. Wie bereits erwähnt läuft das Spiel mit guter Performance und bestechender Grafik auch auf alten Computern die mit den offiziellen Versionen so ihre Mühen hatten und u.U. sogar die Sichtweite und Grafikdetails herunterschrauben mussten und keine vergleichbare Leistung bekamen! Das Spiel ist – aufgrund eines riesigen Netzcodes – nur über LAN spielbar. Da macht es aber richtig Spaß.
Ein besonderes Schmankerl sind die Anomalien. Endlich tauchen sie in einem Build auf – die Schrecken der Zone. Und im Vergleich zum Spiel haben die Anomalien noch Tödlichkeit und Grausamkeit inne. Die Schock-Anomalie erfüllt den gesamten Bildschirm und ist wesentlich schwerer zu erkennen. Nur leichter bläulicher Rauch verrät sie. Wehe dem armen Stalker der nicht richtig aufpasst und in sie hinein läuft – die Grillsaison ist eröffnet.
Auch die Reißer-Anomalie, die ihre Opfer in viele kleine Fleischbröckchen zerfetzt ist größer und böser. Fast kann man sich am Schauspiel der „Un-Naturgewalten“ ergötzen. Die dritte Anomalie kann dank der Ragg-Doll-Engine die Spielfiguren über die halbe Karte katapultieren – selbstverständlich mit tödlichem Ausgang – und gegen die vorhanden Hindernisse schmettern, wenn man ihr zu nahe kommt. Hier kann die Beta klar im Vergleich mit dem fertigen Spiel punkten, dass zwar mehr Anomalien hat, deren Atmosphäre aber den direkten Vergleich nicht besteht. Hier könnte man vielleicht mit einem Patch o.ä. noch viel mehr herausholen.
Waffen, Rüstungen, Anomalie-Detektoren… Das Buy-Menu ist prall gefüllt mit allem was ein Stalker für den Multiplayer benötigt. Das Ganze ist zwar noch in Russisch geschrieben, aber wer hält sich denn schon groß mit Lesen auf? Die Rüstungen schützen zuverlässig vor den Gefahren der Zone, die Waffen unterstützen mit der nötigen Feuerkraft und Heilmittel helfen Verwundungen zu verarzten – in der Theorie. Noch funktioniert nicht alles. Einige Addons, wie etwa Schalldämpfer und Granatwerfer, lassen sich bereits montieren, andere nur mit einem Trick. In der User.ltx sind überdies noch die Befehle für verschiedene Ansichten vorhanden. Und so kann man, wenn man denn Lust hat, in der dritten Person seiner Figur auf Schritt und Tritt folgen. Im Final kann man dieses Feature nachträglich auch noch, durch editieren der Datei, hinzufügen.
Bei den Waffen hat man dann schließlich die Qual der Wahl. Eine Aufzählung wäre nicht nur viel zu groß, sondern auch langweilig und deswegen kann sich der geneigte Leser ja an den vielen Screenshots erfreuen und seinen persönlichen Liebling heraussuchen. Der Preis der Waffen ist im Build relativ hoch im Vergleich zu der zur Verfügung stehenden Geldmenge, aber dafür macht das Kämpfen mit ihnen wirklich Spaß. Jede Waffe kann mittels der rechten Maustaste anvisieren, was das Model in die Mitte des Bildschirms wandern lässt und das Bild leicht einzoomt. Die Genauigkeit der Pistolen ist wirklich „toll“ – sie schlagen nämlich jedes Scharfschützengewehr, welches das Zielen durch die leichte Bewegung des Zielkreuzes im Zoom-Modus nochmals erschwert (was aber einen tollen Realismus in das Spiel bringt). Wenn mich jetzt nicht alles täuscht, dann wurde dieses Feature leider auch im fertigen Spiel entfernt – schade.
Abschließend bleibt das Bild eines tollen Spieles, das sogar seine offiziellen Konkurrenten um Längen schlagen kann (irgendwas scheint da wirklich falsch gelaufen zu sein bei GSC…).



Die offiziellen Betas 2939, 2945 und 2947

Knapp einem Monat vor dem Release begann der geschlossene Beta-Test. Böse Zungen behaupten, es hätte sich dabei um eine reine PR-Aktion gehandelt und der Test habe gar nicht dazu gedient noch Fehler zu finden, da die Zeit zwischen Release und Test viel zu kurz gewesen sei um diese zu beheben.
Und in der Tat waren noch viele Fehler in der 1.0-Version von STALKER vorhanden, die für einigen Unmut gesorgt haben und aufgrund der schlechten Informationspolitik von Seiten des Publishers und GSC Games Wolrd noch sorgen. Auch wenn wir mittlerweile Version 1.0005 schreiben und der lange angekündigte und ersehnte Patch 1.1 in den STALKER-typischen Anomalien versunken zu sein scheint, geben wir die Hoffnung auf ihn nicht auf.
Insgesamt kann an dieser Stelle schon ein leider trauriges Resumée gezogen werden, was die Informationspolitik zu diesem Spiel betrifft. Aber nun zur offiziellen Beta!
Alle drei Versionen sind defacto inhaltlich gleich, auch wenn es zwischen den einzelnen Versionen einige Bugfixes gab. Der Build 2947 selbst wurde allerdings nur in Russland veröffentlicht und ist auf den GSC-Servern für russische Ips downloadbar. Beim Betatest selbst lief nicht wirklich alles glatt. So war er ursprünglich nur für eine begrenzte Gruppe gedacht, aber irgendwie kam es auf Fileplanet.com zu Problemen und der Build 2939 war für jeden erhältlich.
Die Beta selbst enthält nur zwei Maps, die beide im Build 2215 enthalten waren. Einmal die die altbekannte Yantar-Fabrik und dann die Karte mit dem Bahnhof aus dem Wildgebiet.
Die Grafik hat sich nur unwesentlich weiterentwickelt seit dem Build 2215 und wirkt jetzt düsterer und hat eine gewisse Endzeitstimmung.
Waffentechnisch ist eigentlich alles beim Alten geblieben, doch funktionieren jetzt endlich alle Add-Ons und auch die Medikits helfen – was bei den heftigen Gefechten während der Betaphase auch dringend nötig war. Alles in allem sind diese offiziellen Builds dem Multiplayer im fertigen Spiel sehr, sehr ähnlich, sodass es leider nicht all zu viel zu ihnen zu sagen gibt. Es bestehen die gleichen Ping-Probleme. Die Grafik frisst richtig viele Ressourcen wenn man keinen High-End PC hat.
Abschließend sind die offiziellen Betas irgendwie enttäuschend, wenn man bedenkt, dass die Leaks einen viel besseren Blick in die Zone ermöglicht haben.